【シャドウバース】復讐ヴァンプ【ナーフ後】
【ナーフ後の復讐とは?】
7/11日復讐ヴァンプはあえなく緊急ナーフ。以前の性能に比べると格段に弱くなった2枚のカード、哀切の悪鬼君とセクシーヴァンパイア。
この2枚のナーフで一体どんな復讐ヴァンプになってしまったのだろうか?
それは「頼む~ここでセクシー引かないでくれ~」ってお祈りヴァンプになった。
具体的に話すとこちらが後手の場合、相手2ターン目にマシンエンジェルをし、後手2ターン目にセクシーを引くと確実にプロダクトマシーンを1体を取ることができず、そのままテンポを取られ続けると負け… といった感じで場合によっては致命傷になる。
哀切の悪鬼ナーフも痛い。早いターンにプレイすることで手札のハメサキュ、カラブリを下げることができれば不利な盤面もより速いターンで反すことができたのだが…
当然6コストでは不可能なのでここでまた「頼む~ハメサキュ間に合ってくれ~」と
お祈りが始まる。
もちろん強い場面もある。相手のデッキに疾走札がないデッキ、ネメシス、ビショップ、ロイヤル(レイサムは遅い)に対してはセクシーを採用することで早期に復讐に入りあとはいつも通りにプレイすることで勝つことができる。
また依然として展開の遅いZEUSUデッキには滅法有利であることには変わりない。(進化ネクロは除く)
【ナーフ後グランドマスター】
ナーフ後のセクシーヴァンプ、哀切の悪鬼が入ったデッキでグランドマスターに到達した
これは運営に対する抵抗である。
「お前らのくっそ弱くしたカードはまだ強いぞ~(笑)」
と言いたかったです。
【デッキ解説】
それぞれのカードの意味を解説していくと同時に「あれ?あのカード入って無くない?」といった疑問にも答えていく。
・ヴィーラ
一番いるのかどうか怪しいカード。しかし役割は多く、セクシー後の血の取引を打つために使ったり、少し体力の削れたテトラ、エレノアを上から叩くことに役に立つ。
最初は復讐に入った後の顔面保護の役割として投入していたがまさに焼け石に水。
・バロンダブルフィール
言わずもがな。最強のリソース補充。どっかの魚頭は「うーんこのオウルキャットはあまり使われないのでは?」と言っていたが大間違いであった。
・ルインドリームナイトメア
復讐後の動きを強くするために必須。それだけではなくラストワード後の4/1はそこそこ残りやすく相手の顔を詰め切るときに大いに役に立つ。
・血の取引
最初は1枚も入れていなかったのだが、それでは有利なはずのビショップにすら負けることになる。セクシー後には打ちにくいカードにはなるが無いとまるでデッキが回らないので採用。右手が常に光ってる最強デュエリストには不要。
・魅惑の一撃
言わずもがな。快適に動くために使うカード。バフ先は慎重に選ばなくては負けるがたいがいはハメサキュにかけておくことが多い。もちろん進化をラウラに切る余裕があるのであればラウラに最優先にバフをする。
・ユリウス
これが絶望だぁ!!
・悪夢の始まり
相手は死ぬ。場合によってはセクシー引いて死ぬ。
・ラウラ
高速で詰め切りたい相手。とくにネメシス相手の場合はキープすることも考えて良い1枚。それ以外の場合はマリガンで返してしまってもいい。
・アザゼル
ウィッチ相手には進化を切りたくないのだが復讐に入らなければ結局負けることになるので割り切ることが大事。また盤面を限界まで広げられている場合も切りたくない。その場合は手札に破滅のサキュバスが見えているかどうかで変わってくる。いる場合は積極的に切ってしまい早々にハメサキュをプレイすることで勝ちが近づく。いない場合はバロンダブルフィール等で盤面を丁寧にとりつつ顔面を守るといった立ち回りが必要。
・ミルナード
お祈りデッキ最強の切り札。当然最後だけ活躍するだけでなく相手の6/5スタッツ(鉄刃の悪鬼等)を上から叩ける貴重なカード。
・哀切の悪鬼
高スタッツになったおかげでラウラの疾走を付与させる候補の一人になる。10コストの動きもこのカードがあればラウラとセットで動かすことができる。また進化後8/8スタッツは相手に上からとられることはほぼなく出した後の展開はやや有利にすることができる。…あ~しんど…
・カラミティブリンガー
つよい。
・アリオーシュ
機械デッキが多く、刺さる場面があるので採用。8コストとして使うことはほぼない。
・セクシーヴァンパイア
こちらの高速展開を仕掛けるための一枚。血の取引を打つ前に来てしまうとすごく悲しい気持ちになれる。あとナーフ後はこれで復讐に入るとエモートが飛んできて煽られることが多々ある。 許さん!!運営め!!
・破滅のサキュバス
ほぼすべてのクラスにこのカードを連打して勝つことができる1枚。3枚必須。
《不採用カード》
・犇めく悪鬼
あってもいい。ヴィーラと入れ替えることでより攻撃的なデッキにすることができる。
クルト「ちまちませずにドーンといくぜ!!」に焼かれることが多々あり0枚。ビショップが多かったので今回は不採用としたが他のデッキには依然として強いので環境が変わればデッキにさしてもいい。 現実的なことをいうと哀切の悪鬼はいらないのでこのカードを入れるといい。
【まとめ】
戦えるデッキであることは間違いないのだが、悪夢を打つのかどうか?取引を打つのかどうか?をしっかり判断し、立ち回らないと高速で負けてしまうので難しいデッキになった。
セクシーを採用することは安定にかけることもあるがそのぶんやはり爆発力があるので楽しいといえば楽しい。ストレス耐性がある人にはぜひともおすすめしたデッキの一つである。
【プリンセスコネクト】ギルド『美食殿』の実力
ツイッターで全く反応がなかった作品
作品の元ネタはめちゃイケで行われていた企画『シンクロナイズドテイスティング』
- 入場口からチームが入場。ステージに登壇し、オープニングトークやコントを行う。
- ブザーと同時に目をつぶり、料理の紹介が行われる。料理はゲストも試食し感想を残すが、詳細にコメントを残しすぎてヒントになってしまうこともある。
- 「EAT IN」のコールで食べさせ役のスタッフから料理が食べさせられる。その後に料理の感触などからヒントを出し合う「テイスティングトーク」を行う(直接料理名を出すことは禁止)。
- 3音のブザーと「ANSWER」のコールとともに、一斉に自分が食べたと思われる料理名を答える。全員が正解していれば「MATCHING!」(マッチング)となって成功となる。ただし、1人でも間違っていれば「MAICCHING⤵︎」(マイッチング)となって失敗になりステージ床が開き、水温2〜3℃の氷水のプールに落とされてしまう。プール前方の「命の湯」にたどり着き、改めて正解や感想をトークする。
※Wikipedia参照
どう考えてもわかりづらい
そもそも4コマ目が分割して2コマになっているのはいかがなものか?
テンポが悪く、いったいどこで笑えばいいのか視聴者側に伝わりづらかった。
背景を毎度のごとく描かないが今回は完全に裏目であることも一要因だと考える。元ネタをしらなければ頭に複数の?をつけて終わるだろう。
・最後に
レベル50からきついわ…このゲーム
【EXVS2】銅プレに人権はない
有象無象の銅プレに埋もれている状態を表す絵。
前作では金プレートになれば注目をあつめ、今作では銀プレートになれば注目を集められるイメージ。
しかしなりたくてもなれない雑魚は誰とも組んでもらえず、ひたすらシャッフルというゴミ山をあさるハメになる。
コミュ力があれば全部解決するけどね。
【EXVS2】やる気のないドレン
そもそもやる気のある人は疲れていようが、腹減ろうが、尿意を催そうが一生筐体の前から離れない。(誇張表現だが)
すでにこのゲームが稼働してから半年はたっているが、すでに10000戦やってるやつもいるぐらいだし強くなりたかったらまずやる気の確保だと思います。
私はまだ2800戦しかしてないですけどね。